Mini-Poker

Resolvi fazer uma pausa nos algoritmos de ordenação para mostrar como podemos usar os conhecimentos já adquiridos de maneira prática. Vamos neste artigo resolver o problema Mini-Poker, que caiu na prova da Programação Nível 2 (categoria para pessoas até 19 anos ou primeiro ano da faculdade) da Olimpíada Brasileira de Informática de 2005.

Esse post ficou gigante, mas é muito simples. Leia com atenção e acho que você não terá problemas… ;)

Objetivos

Com esta resolução de problema, espero treinar com vocês o conceito de:

  • Interpretação do Probema
  • Entrada e Saída
  • Ordenação por Inserção
  • Pseudocódigo

Acho que será legal para pôrmos em prática o que já estudamos sobre algoritmos.

O problema é bem simples, mas é só pra iniciar.

Enunciado

Mini-Poker é o nome do jogo de cartas que é uma simplificação de Poker, um dos mais famosos jogos de cartas do mundo. Mini-Poker é jogado com um baralho normal de 52 cartas, com quatro naipes (copas, paus, espadas e ouro), cada naipe compreendendo treze cartas (Ás, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valete, Dama, Rei).

No início do jogo, cada jogador recebe cinco cartas. O conjunto de cinco cartas vale um certo número de pontos, de acordo com as regras descritas abaixo. Diferentemente do jogo de Poker normal, em Mini-poker o naipe das cartas é desconsiderado. Assim, para simplificar a descrição do jogo, vamos utilizar os números de 1 a 13 para identificar as cartas do baralho, na ordem dada acima. Uma outra diferença é que pode ocorrer empate entre mais de um vencedor; nesse caso os vencedores dividem o prêmio.

As regras para pontuação em Mini-Poker são as seguintes:

  1. Se as cinco cartas estão em seqüência a partir da carta xx (ou seja, os valores das cartas são xx, x+1x+1, x+2x+2, x+3x+3 e x+4x+4), a pontuação é x+200x+200 pontos. Por exemplo, se as cartas recebidas são 10, 9, 8, 11 e 12, a pontuação é 208 pontos.
  2. Se há quatro cartas iguais xx (uma quadra, ou seja, os valores das cartas são xx, xx, xx, xx e yy), a pontuação é x+180x+180 pontos. Por exemplo, se as cartas recebidas são 1, 1, 1, 10 e 1, a pontuação é 181 pontos.
  3. Se há três cartas iguais xx e outras duas cartas iguais yy (uma trinca e um par, ou seja, os valores das cartas são xx, xx, xx, yy e yy), a pontuação é x+160x+160 pontos. Por exemplo, se as cartas recebidas são 10, 4, 4, 10 e 4, a pontuação é 164 pontos.
  4. Se há três cartas iguais xx e duas outras cartas diferentes yy e zz (uma trinca, ou seja, os valores das cartas são xx, xx, xx, yy e zz), a pontuação é x+140x+140 pontos. Por exemplo, se as cartas recebidas são 2, 3, 2, 2 e 13, a pontuação é 142 pontos.
  5. Se há duas cartas iguais xx, duas outras cartas iguais yy (xyx \neq{} y) e uma outra carta distinta zz (dois pares, ou seja, os valores das cartas são xx, xx, yy, yy e zz), a pontuação é 3×x+2×y+203 \times{} x + 2 \times{} y + 20 pontos, em que x>yx > y. Por exemplo, se as cartas recebidas são 12, 7, 12, 8 e 7, a pontuação é 70 pontos.
  6. Se há apenas duas cartas iguais xx e as outras são distintas (um par, ou seja, os valores das cartas são xx, xx, yy, zz e tt), a pontuação é xx pontos. Por exemplo, se as cartas recebidas são 12, 13, 5, 8 e 13, a pontuação é 13 pontos.
  7. Se todas as cartas são distintas, não há pontuação.

Tarefa

Escreva um programa que, fornecidas as cartas dadas a um jogador, calcule a pontuação do jogador naquela jogada.

Entrada

A entrada é composta por vários casos de teste, cada um correspondendo a uma jogada. A primeira linha da entrada contém um número inteiro NN que indica o número de casos de teste (1N1001 \leq{} N \leq{} 100). Cada uma das NN linhas seguintes contém cinco números inteiros C_1C\_{1}, C_2C\_{2}, C_3C\_{3}, C_4C\_{4} e C_5C\_{5}, representando as cinco cartas recebidas por um jogador (1C_1,C_2,C_3,C_4,C_5131 \leq{} C\_{1}, C\_{2}, C\_{3}, C\_{4}, C\_{5} \leq{} 13).

A entrada deve ser lida do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado).

Saída

Para cada caso de teste da entrada, seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do caso de teste, no formato “Teste n”, onde n é numerado seqüencialmente a partir de 1. A segunda linha deve conter a pontuação do jogador considerando as cinco cartas recebidas. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente.

A saída deve ser escrita no dispositivo de saída padrã (normalmente a tela).

Restrições

1N1001 \leq{} N \leq{} 100 1C_1,C_2,C_3,C_4,C_5131 \leq{} C\_{1}, C\_{2}, C\_{3}, C\_{4}, C\_{5} \leq{} 13

Exemplo de Entrada

2
12 3 10 3 12
1 2 3 5 4

Saída para o Exemplo de Entrada

Teste 1
62

Teste 2
201

Comentários sobre os problemas de olimpíadas

Todos os problemas passados em competições de programação tem um enunciado parecido com o desse. São especificados todos os limites (restrições), é dito exatamente como será a entrada e como deve ser a saída e geralmente tem uma historinha no começo… :D

Bom… Todos esses dados são fundamentais. Alguns limites nem vamos usar, não tem importância para a nossa solução, mas pode ter importância para outra pessoa que queira implementar um algoritmo diferente. A sintaxe da entrada e da saída são extremamente importantes. Na prova da Seletiva IOI do ano passado, eu quase perdi 60 pontos (6 casos de teste) na solução de um problema simples porque meu programa desprezava um espaço no início de uma frase quando imprimia uma saída. E mesmo a historinha do começo é fundamental. Ela sempre dá boas dicas e algumas vezes até ilustra o problema (às vezes a gente nem lê o enunciado e já sabe que é um problema de grafos!)

Mas vamos a solução deste problema…

Por onde começar?

Com o tempo você pode decidir fazer um caminho diferente, mas eu sugiro começar sempre pelo recebimento da entrada. Aliás, acho que isto é atípico, porque a maioria das pessoas prefere ler bastante o problema e desenvolver todo o algoritmo a mão antes de botar a mão na massa. Eu acho que depois que a gente recebe a entrada, fica bem mais fácil fazer o resto e a gente pode ir pensando enquanto a gente recebe a entrada! Então, depois que lemos o problema e já entendemos tudo o que ele quer, vamos fazer a entrada!

O problema fala que começa nos dando um número N que será o número de casos de teste que teremos que receber depois. Sem dificuldade podemos escrever o _pseudo_código a seguir:

recebe N
para nteste \leftarrow{} 1 até N, faça
fim-para

Já chamo a variável que loopa como nteste, porque já li a saída do problema e sei que vou precisar imprimir o número de caad caso de teste… ;)

Aí o enunciado diz que Cada uma das NN linhas seguintes contém cinco números inteiros C_1C\_{1}, C_2C\_{2}, C_3C\_{3}, C_4C\_{4} e C_5C\_{5}, representando as cinco cartas recebidas por um jogador (1C_1,C_2,C_3,C_4,C_5131 \leq{} C\_{1}, C\_{2}, C\_{3}, C\_{4}, C\_{5} \leq{} 13). Então, vamos receber os cinco números em cada iteração e colocá-los num vetor, é claro!

recebe N
para nteste \leftarrow{} 1 até N, faça
recebe C1,C2,C3,C4,C5C_{1}, C_{2}, C_{3}, C_{4}, C_{5}
fim-para

E a entrada está pronta.

Desenvolvimento

O programa se baseia em encontrarmos valores iguais nos elementos do vetor. O que podemos fazer para facilitar essa tarefa?

Isso mesmo: A ordenação! :D Se os elementos estiverem ordenados, ficará bem mais fácil para procurarmos quatro números iguais, porque eles não poderão ser qualquer uma das possibilidades, mas somente C1,C2,C3,C4C_{1}, C_{2}, C_{3}, C_{4} ou C2,C3,C4,C5C_{2}, C_{3}, C_{4}, C_{5}.

Aí que algoritmos devemos implementar para ordenar? Isso é uma conclusão que vamos chegar no final de nossa série, mas para este algoritmo não tem solução melhor que a Ordenação por Inserção. É um caso pequeno (n=5) e a Ordenação por Inserção é mais rápida que a por Seleção, porque o seu melhor caso é uma função linear. Então, vamos implementar o Insertion Sort no nosso algoritmo:

recebe N
para nteste \leftarrow{} 1 até N, faça
recebe C1,C2,C3,C4,C5C_{1}, C_{2}, C_{3}, C_{4}, C_{5}
// início da ordenação por inserção
para j \leftarrow{} 2 até 5
  elemento \leftarrow{} CjC_{j}
  i \leftarrow{} j-1
  enquanto i > 0 e CiC_{i} > elemento, faça
   Ci+1C_{i+1} \leftarrow{} CiC_{i}
   ii \leftarrow{} Ci1C_{i-1}
  fim-enquanto
  Ci+1C_{i+1} \leftarrow{} elemento
fim-para
// fim da ordenação por inserção
fim-para

O bom desses algoritmos de ordenação é que sua lógica é muito simples e por isso é fácil decorá-los… Ao menos o Insertion Sort e o Selection Sort são algoritmos básicos que todo programador deve conhecer bem. Bom… Acredito que vocês não tenham tido dificuldade pra entender até aqui. A cor vermelha no pseudocódigo eu vou usar daqui pra frente para um comentário, que aliás, é uma excelente prática de boa programação.

O resto do problema precisa calcular quantos pontos o cara fez, baseado em suas cartas, agora já ordenadas. Para isto vamos criar uma função para testar vários se e retornar o resultado.

Eu poderia tirar os se aninhados, mas assim fica mais fácil a compreensão.

Como vamos ver com os pseudocódigos a seguir, é fácil testar cada uma das regras com o vetor ordenado:

Primeira Regra – Seqüência

Se as cinco cartas estão em seqüência a partir da carta xx(ou seja, os valores das cartas são xx, x+1x+1, x+2x+2, x+3x+3 e x+4x+4), a pontuação é x+200x+200 pontos. Por exemplo, se as cartas recebidas são 10, 9, 8, 11 e 12, a pontuação é 208 pontos.

se C1=C21C_{1} = C_{2}-1 e C2=C31C_{2} = C_{3}-1 e C3=C41C_{3}=C_{4}-1 e C4=C51C_{4}=C_{5}-1, então
retorna C1+200C_{1}+200
fim-se

Segunda Regra – Quadra

Se há quatro cartas iguais xx (uma quadra, ou seja, os valores das cartas são xx, xx, xx, xx e yy), a pontuação é x+180x+180 pontos. Por exemplo, se as cartas recebidas são 1, 1, 1, 10 e 1, a pontuação é 181 pontos.

se C1=C2=C3=C4C_{1} = C_{2} = C_{3} = C_{4} ou C2=C3=C4=C5C_{2} = C_{3} = C_{4} = C_{5}, então
retorna C2+180C_{2}+180
fim-se

Aqui retornamos C_2C\_{2} porque ele será sempre parte da quadra (ela começando em C_1C\_{1} ou C_2C\_{2}).

Terceira e Quarta Regra – Trinca

Se há três cartas iguais xx e outras duas cartas iguais yy (uma trinca e um par, ou seja, os valores das cartas são xx, xx, xx, yy e yy), a pontuação é x+160x+160 pontos. Por exemplo, se as cartas recebidas são 10, 4, 4, 10 e 4, a pontuação é 164 pontos.

se C1=C2=C3C_{1} = C_{2} = C_{3} ou C2=C3=C4C_{2} = C_{3} = C_{4} ou C3=C4=C5C_{3} = C_{4} = C_{5}, então
se ( C1C3C_{1} \neq{} C_{3} e C1=C2C_{1} = C_{2} ) ou ( C3C5C_{3} \neq{} C_{5} e C4=C5C_{4} = C_{5} ), então
  retorna C3+160C_{3}+160

Se há três cartas iguais xx e duas outras cartas diferentes yy e zz (uma trinca, ou seja, os valores das cartas são xx, xx, xx, yy e zz), a pontuação é x+140x+140 pontos. Por exemplo, se as cartas recebidas são 2, 3, 2, 2 e 13, a pontuação é 142 pontos.

senão
  retorna C3+140C_{3} + 140
fim-se
fim-se

Note que aqui retornamos C_3C\_{3} porque ele será sempre parte da trinca (o mesmo motivo que retornarmos C_2C\_{2} para a quadra).

Quinta Regra – Duas Duplas

Se há duas cartas iguais xx, duas outras cartas iguais yy (xyx \neq{} y) e uma outra carta distinta zz (dois pares, ou seja, os valores das cartas são xx, xx, yy, yy e zz), a pontuação é 3×x+2×y+203 \times{} x + 2 \times{} y + 20 pontos, em que x>yx > y. Por exemplo, se as cartas recebidas são 12, 7, 12, 8 e 7, a pontuação é 70 pontos.

se C1=C2C_{1} = C_{2} ou C2=C3C_{2} = C_{3}, então
se C3=C4C_{3} = C_{4} ou C4=C5C_{4} = C_{5}, então
  retorna 3×C4+2×C2+203 \times{} C_{4} + 2 \times{} C_{2} + 20
fim-se
fim-se

C_2C\_{2} será sempre elemento da menor dupla e C_4C\_{4} será sempre elemento da maior dupla. Por isso usamos eles como yy e xx, respectivamente.

Sexta Regra – Dupla

Se há apenas duas cartas iguais xx e as outras são distintas (um par, ou seja, os valores das cartas são xx, xx, yy, zz e tt), a pontuação é xx pontos. Por exemplo, se as cartas recebidas são 12, 13, 5, 8 e 13, a pontuação é 13 pontos.

se C1=C2C_{1} = C_{2} ou C2=C3C_{2} = C_{3}, então
retorna C2C_{2}
senão se C3=C4C_{3} = C_{4} ou C4=C5C_{4} = C_{5}, então
retorna C4C_{4}
fim-se

Separei em dois SEs porque senão não saberíamos que valor retornar.

Sétima Regra

Se todas as cartas são distintas, não há pontuação.

retorna 0

Função Inteira

Juntando todos os SEs, temos:

função pontua (C)
// primeira regra
se C1=C21C_{1} = C_{2}-1 e C2=C31C_{2} = C_{3}-1 e C3=C41C_{3}=C_{4}-1 e C4=C51C_{4}=C_{5}-1, então
  retorna C1+200C_{1}+200
fim-se

// segunda regra
se C1=C2=C3=C4C_{1} = C_{2} = C_{3} = C_{4} ou C2=C3=C4=C5C_{2} = C_{3} = C_{4} = C_{5}, então
  retorna C2+180C_{2}+180
fim-se

//terceira e quarta regra
se C1=C2=C3C_{1} = C_{2} = C_{3} ou C2=C3=C4C_{2} = C_{3} = C_{4} ou C3=C4=C5C_{3} = C_{4} = C_{5}, então
  se ( C1C3C_{1} \neq{} C_{3} e C1=C2C_{1} = C_{2} ) ou ( C3C5C_{3} \neq{} C_{5} e C4=C5C_{4} = C_{5} ), então
   retorna C3+160C_{3}+160
  senão
   retorna C3+140C_{3} + 140
  fim-se
fim-se

// quinta regra
se C1=C2C_{1} = C_{2} ou C2=C3C_{2} = C_{3}, então
  se C3=C4C_{3} = C_{4} ou C4=C5C_{4} = C_{5}, então
   retorna 3×C4+2×C2+203 \times{} C_{4} + 2 \times{} C_{2} + 20
  fim-se
fim-se

// sexta regra
se C1=C2C_{1} = C_{2} ou C2=C3C_{2} = C_{3}, então
  retorna C2C_{2}
senão se C3=C4C_{3} = C_{4} ou C4=C5C_{4} = C_{5},
então
  retorna C4C_{4}
fim-se

// sétima regra
retorna 0
fim-função

Já que a função retorna assim que encontra um resultado, não há risco de ocorrer nada errado (por exemplo, uma quadra é sempre uma trinca, que é sempre uma dupla). Agora basta colocarmos esta função no nosso código e adaptar para a saída ser igual a que o problema pede.

Saída

Para chegar a saída, basta fazermos o programa imprimir Teste nteste e depois o retorno da função pontua. Com isto, temos:

recebe N
para nteste \leftarrow{} 1 até N, faça
recebe C1,C2,C3,C4,C5C_{1}, C_{2}, C_{3}, C_{4}, C_{5}
// início da ordenação por inserção
para j \leftarrow{} 2 até 5
  elemento \leftarrow{} CjC_{j}
  i \leftarrow{} j-1
  enquanto i > 0 e CiC_{i} > elemento, faça
   Ci+1C_{i+1} \leftarrow{} CiC_{i}
   ii \leftarrow{} Ci1C_{i-1}
  fim-enquanto
  Ci+1C_{i+1} \leftarrow{} elemento
fim-para
// fim da ordenação por inserção

imprime “Teste ”
imprime linha testen
imprime linha pontua(C)
imprime linha
fim-para

Fiz essa saída assim pra se parecer com Pascal, mas para cada linguagem ela pode ser bem diferente… Vejamos dois exemplos…

C

printf("Teste %d\n%d\n\n", nteste, pontua(C));

PHP

echo "Teste ".$nteste."\n".pontua($C)."\n\n";

Comentários sobre o problema

Este problema é muito chato. É trivial, mas perdemos um tempo enorme escrevendo ses. Ninguém gosta de um problema como esse, mas quando cai numa olimpíada somos obrigados a resolver… hehehe… Mas, para a felicidade geral de todos, saibam que a maioria dos problemas de olimpíadas não são assim. Exigem mais lógica e menos código. Com o tempo, vamos pegando problemas mais difíceis. Espero só ter cumprido meu objetivo dando uma utilidade pra ordenação, entrada e saída e que vocês tenham entendido tudo.

Sugiro que quem esteja aprendendo algoritmos com meus artigos e já saiba programar um pouquinho, resolva alguns problemas simples do site da OBI, que separei especialmente pra vocês!

E, gostaria de fixar, mais importante é a interpretação e o seu pensamento… Programar é fácil!

Ordenação por Seleção

Hoje vou apresentar mais um algoritmo de ordenação de vetores. É a Ordenação por Seleção (ou Selection Sort). Sem mais papo e antes mesmo da explicação, vamos ao seu pseudocódigo:

para i \leftarrow{} 1 até tamanho-1, faça
minimo \leftarrow{} i
para j \leftarrow{} i+1 até tamanho, faça
  se vetor[j] < vetor[minimo], então
   minimo \leftarrow{} j
  fim-se
fim-para
temp \leftarrow{} vetor[i]
vetor[i] \leftarrow{} vetor[minimo]
vetor[minimo] \leftarrow{} temp
fim-para

tamanho = comprimento do vetor

Funcionamento

A idéia é sempre procurar o menor elemento do vetor e inseri-lo no início do vetor. Procuramos o menor valor do vetor e colocamos ele em vetor[1]. Procuramos o menor valor do vetor excluindo o já colocado e colocamos ele em vetor[2]. E assim vamos indo até termos todo o vetor ordenado.

Partindo sempre a partir do último elemento reordenado (a partir do i), o programa procura o menor elemento no vetor e o substitue pelo elemento i atual.

Exemplo de Funcionamento

O programa recebe o seguinte vetor.

v[1] v[2] v[3] v[4] v[5] v[6]
5 3 7 8 2 5

Aí ele começa com i=1i=1. Vou sempre marcar ii com a cor preta e minmin com a cor cinza.

v[1] v[2] v[3] v[4] v[5] v[6]
5 3 7 8 2 5

Ele marca o próprio índice i como a variável minimo, que é sempre o menor elemento do vetor. Então, ele faz um para de j=2j=2 até o comprimento do vetor, com o objetivo de descobrir qual o menor elemento.

j=2j=2v[j]=3<v[minimo]=v[1]=5v[j] = 3 < v[minimo] = v[1] = 5, portanto minimo=j=2minimo = j = 2.

v[1] v[2] v[3] v[4] v[5] v[6]
5 3 7 8 2 5

j=3j=3v[j]=3<v[minimo]=v[1]=5v[j] = 3 < v[minimo] = v[1] = 5, portanto minimo=j=2minimo = j = 2.

v[1] v[2] v[3] v[4] v[5] v[6]
5 3 7 8 2 5

j=3j=3v[j]=7>v[minimo]=v[2]=3v[j] = 7 > v[minimo] = v[2] = 3, portanto não mexemos em nada.

j=4j=4v[j]=8>v[minimo]=v[2]=3v[j] = 8 > v[minimo] = v[2] = 3, portanto não mexemos em nada.

j=5j=5v[j]=2<v[minimo]=v[2]=3v[j] = 2 < v[minimo] = v[2] = 3, portanto minimo=j=5minimo = j = 5.

v[1] v[2] v[3] v[4] v[5] v[6]
5 3 7 8 2 5

j=6j=6v[j]=2<v[minimo]=v[2]=3v[j] = 2 < v[minimo] = v[2] = 3, portanto minimo=j=5minimo = j = 5.

v[1] v[2] v[3] v[4] v[5] v[6]
5 3 7 8 2 5

j=6j=6v[j]=5>v[minimo]=v[5]=2v[j] = 5 > v[minimo] = v[5] = 2, portanto não mexemos em nada.

Agora substituímos o v[minimo] pelo v[i], formando com isto o novo vetor:

v[1] v[2] v[3] v[4] v[5] v[6]
2 3 7 8 5 5

E assim vamos fazendo com os outros elementos até que todo o vetor esteja ordenado.

Custo

Este algoritmo não tem um melhor/pior caso, porque todos os elementos são varridos, sempre. Medir seu custo é simples. Custo de linha por linha…

n = tamanho do vetor

  1. nn
  2. nn
  3. _j=1nn\sum\_{j=1}^{n} n
  4. _j=1n1\sum\_{j=1}^{n} 1
  5. _j=1n1\sum\_{j=1}^{n} 1
  6. 00
  7. 00
  8. n1n-1
  9. n1n-1
  10. n1n-1
  11. 00

Você pode estar se perguntando porque eu coloquei este custo para a linha 5. Afinal, a linha 5 diria que este programa tem um melhor/pior caso, porque ela não seria executada se o se retornar falso. Mas o caso é que ela é desprezível. Uma soma como estas para o custo geral do nosso algoritmo não vai influenciar em nada. Quer ver? Vamos somar os custos com esta linha valendo 00 (como se nenhum se entrasse) e depois com ela valendo _j=1n\sum\_{j=1}^{n}.

Primeiro cálculo

T(n)=n+(n1)+(_j=1nn)+(j=1n1)×2+0×3+(n1)×3+0T(n) = n + (n-1) + (\sum\_{j=1}^n n) + \\ (\sum\\_{j=1}^n 1) \times 2 + 0 \times 3 + (n-1) \times 3 + 0 T(n)=n2+6n3=Θ(n2)T(n) = n^{2} + 6n - 3 = \Theta{}(n^2)

Segundo cálculo

T(n)=n+(n1)+(_j=1nn)+(j=1n1)×3+0×2+(n1)×3+0T(n) = n + (n-1) + (\sum\_{j=1}^n n) + \\ (\sum\\_{j=1}^n 1) \times 3 + 0 \times 2 + (n-1) \times 3 + 0 T(n)=1,5n2+6,5n3=Θ(n2)T(n) = 1,5 n^{2} + 6,5 n - 3 = \Theta{}(n^2)

Conclusão

Como vocês puderam ver, não faz diferença alguma o n2+n2\frac{n^{2} + n}{2} que aquela somatória nos proporciona. Já que todo o cálculo de algoritmos é baseado apenas no maior expoente de n e desprezamos todas as constantes (inclusive as que multiplicam o n de maior expoente, muitos passos são desprezíveis.

Ordenação por Inserção

Também conhecida como Insertion Sort, a Ordenação por Inserção consiste em inserir um elemento nn num vetor já ordenado de n1n-1 elementos. Neste artigo, apresento-lhes este simples algoritmo para ordenação de vetores.

O pseudocódigo da ordenação por inserção é o seguinte:

para j \leftarrow{} 2 até comprimento do vetor, faça
elemento \leftarrow{} vetor[j]
i \leftarrow{} j - 1
enquanto i > 0 e vetor[i] > elemento, faça
  vetor[i + 1] \leftarrow{} vetor[i]
  i \leftarrow{} i - 1
fim-enquanto
vetor[i + 1] \leftarrow{} elemento
fim-para

Para explicar eu vou fazer uma coisa que sempre faço para corrigir meus algoritmos, fingir que sou o programa, executando cada passo manualmente (claro que geralmente faço mais rápido, porque não preciso escrever tudo que faço). Vamos iniciar com o seguinte vetor v.

v[1] v[2] v[3] v[4] v[5] v[6]
5 3 7 8 2 5

Aí o código me manda começar com j=2j=2 e iterar até o comprimento do vetor (6). A primeira ordem que ele me dá é para armazenar o elemento a[j]a[j] (a[2]a[2]) na variável elemento. Para facilitar toda a explicação eu vou sempre pintar de cinza o v[j]v[j] onde eu estou (no caso, o segundo elemento do vetor, 3) e de preto o vetor ainda não ordenado (elementos j\geq{}j).

v[1] v[2] v[3] v[4] v[5] v[6]
5 3 7 8 2 5

Então ele me diz que ij1i \leftarrow{} j-1. Portanto, i=1i=1. E agora ele me faz um enquanto (que poderia ser substituído por para) onde meu i deverá ir diminuindo. Vamos entrar no loop…

Bom, meu i=1i = 1 é maior que 0. v[1]=5v[1]=5 é maior que o elemento=3elemento=3? Sim, então vamos entrar no corpo do enquanto… Aqui ele me manda fazer um vetor[i+1]=vetor[i]vetor[i+1] = vetor[i], que nesse caso é fazer um v[2]=v[1]=5v[2]=v[1]=5.

v[1] v[2] v[3] v[4] v[5] v[6]
5 5 7 8 2 5

E agora subtrai de i um valor. Portanto, i=0i=0. Ele retorna ao enquanto, mas agora não satisfazemos a condição i>0i>0, por isso saímos do enquanto. Então ele pede para vetor[i+1]=elementovetor[i+1]=elemento (v[1]=elementov[1]=elemento). Portanto, o vetor fica assim:

v[1] v[2] v[3] v[4] v[5] v[6]
3 5 7 8 2 5

E incrementamos o j, agora j=3j=3.

v[1] v[2] v[3] v[4] v[5] v[6]
3 5 7 8 2 5

elemento=7elemento = 7

i=31=2i = 3-1 = 2

i>0i > 0… E 5>75 > 7? Não! Portanto, não entramos no enquanto.

v[3]=elementov[3] = elemento (nenhuma mudança)

E lá vamos para j=4j=4 e continuando até que vamos ter o vetor ordenado:

v[1] v[2] v[3] v[4] v[5] v[6]
2 3 5 5 7 8

Qual a lógica?

Como eu já disse na introdução, mas lá sem grandes explicações, a Ordenação por Inserção divide o vetor em dois. O primeiro (de elementos <j< j) contém todos seus valores ordenados e o segundo (de elementos j\geq{} j) contém os valores que devem ser inseridos no primeiro vetor já ordenado (por isso ele se chama Algoritmo de Inserção). A chave do algoritmo é o enquanto que acontece para ir deslocando todos os elementos para seu índice +1+1) contém todos seus valores ordenados e o segundo (de elementos j\geq{}j) contém os valores que devem ser inseridos no primeiro vetor já ordenado (por isso ele se chama Algoritmo de Inserção).

A variável elemento só serve para não perdermos o valor de v[j]v[j] (porque depois fazemos v[i+1]=v[i]v[i+1]=v[i] quando i=j1i=j-1)

Acredito que não tenham restado dúvidas. Dê mais uma olhada no algoritmo e tente implementar. Se tiver dificulade, coloque mensagens de debug estratégicas para entender o algoritmo. (ex.: no início do para coloque para imprimir o valor de j e no início de cada enquanto coloque para imprimir os valores elemento, i e v[i])

Custo

Você deve ter percebido que este algoritmo não tem um custo fixo. Se todo o vetor estiver ordenado, ele nunca precisará iterar o ii e portanto será executado bem mais rápido do que se o vetor estiver inteiro em ordem decrescente (quando ele sempre precisará iterar ii até o fim - 0). Então, neste artigo, gostaria-lhes de apresentar a análise de algoritmos baseada em casos. Para este programa, dizemos que:

  • Melhor caso é quando todos os elementos já estão ordenados. Custo: Θ(n)\Theta{}(n)
  • Pior caso é quando os elementos estão em ordem decrescente. Custo: Θ(n2)\Theta{}(n^{2})

Em alguns programas o caso médio é importante também, mas não é o caso da ordenação por inserção. Vemos que há uma diferença bem grande entre o custo dos dois casos. Por isso, precisamos conhecer onde que nosso algoritmo será implementado e quais as chances de ele ser o melhor ou pior caso. Em geral, o pior caso é o mais comum… Por isso, diremos que o custo deste algoritmo é Θ(n2)\Theta{}(n^{2}).

Introdução à Ordenação de Vetores

O que é um vetor?

Vetor é uma estrutura de dados que serve para substituir várias variáveis. Para um problema pequeno onde desejo armazenar dois inteiros e tirar o MMC deles eu posso usar duas variáveis: n1 e n2. Mas existem casos em que seria um número muito grande de variáveis (e em alguns deles nem sabemos ao certo, porque faremos uma alocação a partir de um número que o usuário pedir), por isso vetores são extremamente úteis.

No que consiste a ordenação?

Os algoritmos de ordenação tem como objetivo permutar uma seqüência n_1,n_2,n_3,n\_{1}, n\_{2}, n\_{3}, \ldots{} de forma que n_1n_2n_3n\_{1} \leq{} n\_{2} \leq{} n\_{3} \leq{} \ldots{}. A ordenação não precisa ser exatamente de um vetor, mas vetor é geralmente a estrutura que usamos para guardar uma lista de números para podermos ordená-los.

Por que ordenar?

Citando o Cormen:

  • Às vezes, a necessidade de ordenar informações é inerente a uma aplicação. Por exemplo, para preparar os extratos de clientes, os bancos precisam ordenar os cheques pelo número do cheque.
  • Os algoritmos freqüentemente usam a ordenação como uma sub-rotina chave. Por exemplo, um programa que apresenta objetos gráficos dispostos em camadas uns sobre os outros talvez tenha de ordenar os objetos de acordo com uma relação “acima”, de forma a poder desenhar esses objetos de baixo para cima.
  • Existe uma ampla variedade de algoritmos de ordenação, e eles empregam um rico conjunto de técnicas. De fato, muitas técnicas importantes usadas ao longo do projeto de algoritmos são representadas no corpo de algoritmos de ordenação que foram desenvolvidos ao longo dos anos. Desse modo, a ordenação também é um problema de interesse histórico.
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